ArticlesWorldSite.com-свободная директория статей

*Мы стремимся, чтобы поддерживать самое верхнее качество содержимого.*

Half-Life

Уральским разработчикам игр не хватает опытных специалистов и с каждым годом все сложнее привлекать инвестиции. Выхода у них три: бойко разыскивать непрофильных инвесторов, покидать во сегмент онлайн или продаваться крупным издателям

Станислав Скорб видит бирюлины(компьютерный жаргон) на препарированном состоянии

Станислав Скорб видит бирюльки(компьютерный жаргон) в препарированном состоянии

Урал. Наше время. На территории десяти субъектов РФ миролюбиво сосуществуют две расы - дистрибьюторы и разработчики. Первые переживают фазу благоденствия. В 2004 году они и им подобные расы, наличествующие на территории России, заработали 100 млн долларов, в 2005−м - 200, в 2007−м - 400 миллионов. На тот самый год жрецы предсказывают 600 млн долларов. Причина благоденствия - увеличивающаяся популярность игровых консолей (XBOX, Play Station и другие).

Совсем другое занятие - раса разработчиков игр. Боги разгневались на этот народ, и благоденствие его покинуло. Апокалипсиса избежать удастся, правда, ранее не известный мир увидят не все, считает генеральный шеф одной из крупнейших студий России Targem Games (Екатеринбург) Станислав Скорб.

- Станислав Викторович, в чем основная проблема?

- Оригинальные российские игры с точки зрения качества в основном уступают западным. Зачастую в текущее время значительно выгоднее схватить зарубежную игру, локализовать ее, перевести на российский квакало и продавать. При этом получить, во-первых , гарантированно хорошее качество, ба во-вторых , не тратиться на раскрутку: западная фирма и до того прорекламировала свою разработку на весь мир, и геймер о ней уже знает.

- И что, вовсе нет студий, способных выдавать мировое качество?

- Есть возле 30 компаний, которые способны совершать серьезные полновесные игры. Тех, кто может рождать игры мирового уровня на территории не только России, но и всего СНГ - единицы.

- ИТ-отрасль в России и на Урале динамично развивается, мы выпускаем программы мирового уровня. Почему в играх никак не можем нагнать Запад?

- Не сказал бы, что в ИТ мы догнали Запад. У нас сильные разработчики, но почему-то все операционные системы, дизайнерские, инженерные и прочие программы - западные. Мы опережаем международные компании только в тех разработках, где нужно учесть российскую специфику. Например в бухгалтерских: они в России популярнее западных аналогов не потому, что у нас крутые разработчики, аюшки в силу того что что в стране своя организация учета. Если бы налогообложение у нас было идентичным западному, уверен, все бы перешли на простую американскую программку, которой пользуются во всем мире.

В играх обстановка аналогичная. По качеству мы проигрываем международным разработчикам, вследствие этого в то время как свойский выход - сумма на местную специфику. Например, мы можем ввести в игру местные реалии или предпочесть в качестве основы для игры именитый в нашей стране кино или книгу. Мы спроектировали продукт, рассчитанный на российского человека, - Ex Machina. Он сильно что надо продавался в стране, но на Западе о нем разумеется никто и не узнал.

- Когда-нибудь мы Запад, наконец, догоним?

- Думаю, да. Только к этому моменту в России останется не 30, инак десять компаний, остальные вымрут. Они будут разыскивать западные заказы, трудиться с западными продюсерами, издателями. Возможно, в нашей стране возникнут отечественные крупные издатели. Сейчас в этом плане наибольший навык имеет группа "1С", которая воздвигает большую сеть представительств по всему миру, работает в Америке, Европе. Она имеет шанс сделаться мировым издателем. Это весьма выгодно: ты выпускаешь игру, она расходится немедленно по всему миру кроме издателей-посредников.

Фото: Ксения Сайфутдинова

Думаю, в России кроме того останутся компании или отдельные разработчики, делающие дешевые простые продукты (например, сице называемые "казуальные" - игры небольшого объема, с простым управлением, на освоение которого довольно нескольких минут). Кстати, тут мы уже в текущий момент опережаем многие мировые компании. Если взглянуть топ-листы таких разработок, то наши производители - в лидерах продаж. Таким образом, посредством немного лет в России останутся либо те, кто делает окончательно дешевые продукты, либо те, кто разрабатывает большие игры мирового уровня. "Средних" компаний не будет.

Конечно, не могу отрицать, что уже сегодня есть игры от разработчиков России и стран СНГ, ставшие популярными из-за рубежом. Например небезызвестный украинский S.T.A.L.K.E.R. Но такие проекты покуда носят нрав исключения.

- Кстати про S.T.A.L.K.E.R. Его выходу предшествовала массированная рекламная кампания. Может, все-таки наша задача в качестве не игр, однако их продвижения?

- Безусловно, рекламка крайне важна и западные компании нас в этом в свою очередь обходят. Но все списывать на продвижение не стоит. Приведу единственный показательный образец - развлекуха Lada Racing Club. Рекламы у нее было более того больше, чем у S.T.A.L.K.E.R. По словам издателя, план имел фарт в России. Но на Западе его даже сбывать не стали. Почему? Потому что он несоответствующего качества. S.T.A.L.K.E.R - по качеству произведение мирового уровня, вследствие того что и продавался.

Сила убеждения

- Почему наши разработчики не могут изготовлять большое число качественных игр, востребованных по всему миру?

- Я думаю, основная проблема российских разработчиков - опыт. Западные хиты делаются людьми, которые работают в индустрии по 15 - 20 лет. За это час они узнали про игры все, научились их делать. Кроме того, например, в США у молодых специалистов есть вероятность обучаться у мастеров, гуру. Там в университетах рассказывают, как делаются игры. А в России? Например, наша компания появилась всего шесть лет назад. При этом в Екатеринбурге мы были первыми. Нам не у кого было учиться.

- Но Россия же славится суперталантами...

- Даже если ты гениален и тебе не нужно нигде, ничему и ни у кого учиться, все одинаково свои идеи нужно донести до людей, с которыми ты работаешь, сагитировать их в своей правоте. А это подчас минус опыта после плечами совершить весьма сложно.

Допустим, я выдающийся дизайнер. Говорю всем: делайте так. Но есть таковый же "гениальный" программист или художник, тот, что считает, что мысль плохая. И если у меня следовать плечами кого и след простыл пяти-шести , несомненно хотя бы двух-трех сделанных игр, то мне даже аргументировать свою точку зрения особенно нечем. Я не буду для них авторитетом.

- Я примерно понимаю, российские вузы не готовят специалистов игровой индустрии?

- Программистов и художников готовят. Острый дефицит тех, кто мог бы править проектами. Шесть лет назад, я помню, не было места, где бы хоть сколько-нибудь прилично учили на менеджера. Сейчас ситуация несильно изменилась. Например, выпускник екатеринбургского технического университета, факультета "Управление проектами" приходит к нам и не понимает, что и как нужно делать, приходится ему все объяснять. Чтобы он стал хоть чуть-чуть понимать, как происходит взаимодействие в команде, как находить решение проблемы менеджмента, проходит два-три года.

А в Америке менеджеры, управляющие проектами, досконально знают, что и как делать, какие решения принимать. Им нужно кот наплакал времени на постижение специфики отрасли - и все.

Еще одна остродефицитная профессия - дизайнер. Для создания увлекательной игры одного программного кода с нарисованными моделями героев и текстурами не хватит. Нужно нечто большее. Это как раз гейм-дизайн , который связывает все воедино, делает игру интересной для потребителя.

Неопытность кадров в России тормозит ход создания игры. То и дело возникают какие-то трения, непонимание. Было бы гораздо проще, если бы я пригласил в команду, например, дизайнера, который лет пять-семь вспять сделал важный суперхит, а потом ещё с десяток больших игр. И все тогда бы поняли, да, этот джентльмен гуру, он знает что делать. Он проверен временем. Трения сию минуту бы пропали: он сказал - делаем так, и все делают. Игра получилась бы шибко качественной и в меньшие сроки. В России профессионалов, которым могут поверить, вслед за кем могут пойти, единицы.

- Вы говорите, что опытных специалистов нет, но в большинстве мировых суперхитов как раз участвовали наши разработчики. Как это объяснить?

- 95% уехавших ради рубеж - программисты и художники. Я бы не говорил правильно категорично, что специалистов нет. Есть.

В Питере и Москве начинают формироваться профессиональные команды, куда с иголочки дядя приходит и знает, что все около него мастера и им нужно подчиняться, где новонабранный дизайнер не чувствует себя королем. Но нужно понимать, что даже если сформируются компании с максимально профессиональным штатом, то и тогда мы можем не догнать Запад.

Трудная игра

- Почему?

Фото: Ксения Сайфутдинова

- В России с каждым годом все тяжелее обрести для игры мировой бюджет. Чтобы свершить конкурентоспособную игру, надобно раз в десять больше, чем есть у нас сейчас. Надо больше живо привлекать непрофильных инвесторов. Однако это сложно.

- Инвесторы неохотно дают финансы на разработку игр? Почему? Ведь индустрия растет очень динамично...

- Разработчику очень тяжко уговорить инвестора в том, что увеличив бюджет в десять раз, он сделает в десять раз паче качественную игру. Представьте, прихожу я к инвестору, говорю: дайте денег на мировой хит. Он: а вы делали такие игры раньше? Я: вот у нас игра, рассчитанная на Россию, но она не очень качественная, потому как что тогда мы еще учились, да что вы и денег было мало. Он: на что вам одаривать деньги, я лучше отдам компании, которая уже делала игры, рассчитанные на Запад.

Трудно уверить инвестора еще и в том, что бирюля(компьютерный жаргон) в конечном счете принесет прибыль. Игра - это не бизнес-модель. И банкиры, например, не понимают, как на этом заработать. Если у издателя есть доступные инструменты, с помощью которых он может втолковать агрегат зарабатывания денег (тираж такой-то , продаем там-то , рассчитываем на то-то) , у нас таких аргументов нет. Я разработчик, я могу запрограммировать игру, а то, что она будет добро продаваться, я привести доказательства никак не могу.

Наверное, из-за этого сейчас в России набирают популярность идеи разработки онлайн-игр. Их прибыльность гораздо проще объяснить. Условно: вот игра, в нее в день играют 10 тыс. игроков, тратят по 10 долларов, получаем 100 тысяч долларов в сутки.

В России уже есть примеры удачного привлечения инвестиций под подобные проекты. Например, глава компании Nival (Москва) Сергей Орловский собрал очень невпроворот денег под разработку новой онлайн-игры.

Правда, есть опасения, что подобные проекты популярны у инвестора до поры до времени. Если как черт из табакерки у Орловского ничего не выйдет, или получится у него, но не получится у десяти других фирм, то вложения будет притянуть эдак же сложно, как и сейчас под обыкновенные игры, в которые еще лет пять обратно очень с радостью вкладывались.

А сейчас их разработчики закрываются от недофинансирования.

По причине недоверия инвесторов к разработчикам сейчас создается большое численность заказных игр. Например, это игры по фильмам. У нас был таковой пример - мы делали детище по "Дневному дозору".

У фильма массивный бренд, только вслед счет него игру будут покупать. Для инвестора - это славный резон и он охотнее дает под этот проект деньги.

- Я столь понимаю, разработчики говорят: дайте нам денег, и мы сделаем хорошую игру. Понятно, что капиталовкладчики не верят. А что с вариантом поначалу соорудить игру, а следом хлопотать за нее деньги?

- Вариант хороший. Вот только создание игры - блаженство не из дешевых.

- И какова стоимость вопроса?

- Серьезная большая игра стоит от 100 тысяч до 1 млн долларов. Маленькая - от 10 до 100 тыс. долларов. К нам другой раз приходят богатые люди и говорят: хочу произвести игру для моего сына или дочки, но как только узнают цену - вечно отказываются от этой идеи.

- Сколько мужчина работает над одной игрой?

- В среднем в России - 20. Если игра рассчитана на распространение по всему миру, то коллектив может насчитывать и 50 человек. Обычно половинка команды - это художники, четверть - программисты, четверть - дизайнеры, управляющий персонал и прочие.

Американская мечта

- В 2005 году америкосский холдинг Ener1 Group приобрел компанию Targem games. Какие преимущества вы получили от этой сделки?

- На самом деле это неудачный опыт.

И для нас, и для московской компании Nival, которую в свой черед приобрел Ener1. Американцы хотели сотворить структуру, в которую вошло бы хоть отбавляй колличество компаний (в том числе разработчики игр и издатели). По задумке, холдинг должен был привлекать большие вклады и действовать качественную продукцию, в него должны были зайти лучшие компании игровой индустрии. В итоге все закончилось вслед за тем покупки Nival и нас. На этом капиталы кончились. Американцы открыто пытались сыскать инвесторов в течение года, но не смогли.

Мы в принципе от этого не пострадали, потому что не здорово уповали на эти инвестиции, находились не близкий свет от центра, были полностью самостоятельны. А Nival солидно лихорадило. Компания развалилась на две (сейчас ее сызнова объединил под своим руководством один человек - Сергей Орловский), уволилось большое количество работников. Были потеряны деньги, оттого что многие разработки велись под будущие, круглым счетом и не найденные в итоге, инвестиции.

Сейчас, идея Ener1 вовсе загнулась. Возможно, она обретет какое-то второе дыхание, но вряд ли. Они даже до конца гроши не выплатили за нашу компанию.

- То есть на практике вы им не принадлежите?

Фото: Ксения Сайфутдинова

- Если шибко захотеть, то сделку разрешено аннулировать. Но для нас легче несложно облечь в плоть и кровь обязательства перед прежними инвесторами и выискивать других партнеров.

- А если вам предложила объединиться, в частности "1С"?

- Думаю, да. Для нас это недурной исход. Для разработчика покинуть под крыло крупного издателя - это еще один технология выжить. Серьезному паблишеру постоянно гораздо проще отыскать инвестиции.

Издателю такое слияние равным образом выгодно. Под рукой неизменно будет разработчик, который может изготовить качественный фабрикат по его идеям. Правда, есть и минус: если заказов не будет, то разработчика все равно необходимо будет кормить, чтобы специалисты не разбежались.

По этакий схеме, например, работает самый крупный паблишер в мире Electronic Arts. Он имеет дело с разработчиком только в том случае, если есть возможность его купить.

- Как у вас, независимого разработчика, складываются отношения с паблишерами?

- Издатели чем дальше, тем неохотнее берут наши игры. Приоритет за западными разработками. Умирает классическая бизнес-модель : разработчик создает игру, издатель ее финансирует и затем распространяет.

В эдакий схеме разработчик не является бизнесменом, не получает денег. Паблишеру хочется, чтобы разработчик искал денежки сам. Кроме того, разработчик не несет практически никакой ответственности. Если у него все плохо, он не успевает сделать игру или делает ее некачественно, все риски несет издатель. При этом он не имеет инструментов воздействия на создателя игры. Он скажет: у нас контракт. А разработчик: ну и что, ничего не буду работать вообще. И потраченные монеты уже не вернуть. Паблишеру нужна гарантированная польза и чтобы не было тягомотины. Это разрешается реализовать только одним способом - получить разработчика.

- Какая доля прибыли от реализации игры достается разработчику?

- По-разному. Но в среднем, это 20 - 30%.

- Каков ваш оборот?

- В год рядом 1 млн долларов.

- А что прибыльнее - игры для компьютера или для консоли?

- Безусловно, для консоли. Мы развиваемся в этом направлении. Наша последняя игра Sledgehammer максимально подходит для приставки, хотя и вышла для PC. Нам необходимо только обрести оборудование для разработки таких игр. Его цена несколько десятков тысяч долларов. Найдем инвесторов, начнем делать.

- И все-таки при случае мы сделаем игру по качеству сравнимую с DOOM 3 или Half-Life 2?

- На Урале года сквозь три-четыре , а в России уже такое создается. Heroes of Might and Magic V компании Nival совершенно мирового качества.

- Хорошо, переформулирую вопрос: от случая к случаю Россия выдаст начальный мировой хит?

- Это миг также не за горами. В течение десяти лет верно выдаст.

Комментариев: [0] / Оставить комментарий

Keywords:

ArticlesWorldSite.com-свободная директория статей © aWs